🎮 Apex Custom Manager 詳細マニュアル
Apex Legends の LiveAPI と連携し、カスタムマッチの作成・運営・集計・配信までをブラウザ画面から一括管理するツールの全機能ガイドです。
1アプリ概要
Apex Custom Managerは、PC上で常駐サーバーを起動し、ローカルWebダッシュボードからApex Legendsの カスタムマッチを操作するツールです。Apex本体が送るLiveAPIのイベント (キル・ダメージ・順位など)をリアルタイムに受信し、ロビー操作・成績集計・配信オーバーレイ・Discord通知などを行います。
Apex本体 → (LiveAPI / WebSocket ポート7777) → 本アプリ ← (ブラウザ ポート8080) ← あなたの操作アプリは常駐サーバーとして動き、ブラウザまたはデスクトップウィンドウの管理画面がその操作窓口になります。 どちらのポートも既定ではローカル(同一PC内)のみに公開されます。
🕹️ ロビーをまるごと操作
ロビー作成、チーム割り当て、キック、マッチ設定変更、チャット送信、マッチメイク開始まで画面から実行。
🏆 大会とポイント集計
大会を作って複数マッチを束ね、キル/順位ポイントを自動集計。総合順位もワンクリックで。
📺 配信オーバーレイ
OBSのブラウザソースに貼るだけで、現在順位・キル数・イベント通知をリアルタイム表示。
🤖 Discord & AI
マッチコードや結果をDiscordへ自動送信。AIによる試合分析レポートも生成可能。
2動作環境・ライセンス
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| OS | Windows 10 / 11(同一PCでApexと本アプリを動作) |
| ゲーム | Apex Legends(PC版 / Steam または EA App) |
| ブラウザ | Chrome / Edge など最新のモダンブラウザ |
| 使用ポート | 管理画面 8080 / LiveAPI受信 7777(いずれも既定でローカルのみ公開) |
| 必要権限 | カスタムマッチを主催できるApexアカウント(管理者ロール) |
| ライセンス | 有料ライセンスキーによる認証が必要 |
ライセンス認証
- 初回起動時にライセンス認証画面が表示されます。購入時に発行されたライセンスキーを入力して認証してください。認証が完了するまでアプリの機能は利用できません。
- ライセンスは起動時と定期的(既定1時間ごと)に自動検証されます。手動での再チェックもライセンス画面から実行できます。
- 有効期限は上部ツールバーの「ライセンス」バッジに常時表示されます。
- 認証サーバー側の一時的なエラー時には、一定の猶予(グレース)期間中は利用を継続できます。
3起動と初期設定
起動方法
- アプリを起動する
スタートメニューまたはデスクトップから「Apex Custom Manager」を起動します。 デスクトップGUI版(専用ウィンドウ)が開き、内部でサーバーが起動します。 - ブラウザからも開ける
同じ画面はブラウザ版UIとして http://localhost:8080 からも操作できます。 サブモニターや別ブラウザで開いても同じ状態が共有されます。 - Apexを起動して接続
初期設定(下記)を済ませたApexを起動すると、自動的にアプリへ接続されます。 接続状態は画面のステータス表示で確認できます。
・
接続OK / 未接続 … ApexとのLiveAPI連携状態・
カスタムロビー作成待ち / カスタムロビー内 (n/60) / カスタムマッチ進行中 … ロビー・試合の状態
初期設定 — Apex LiveAPIを有効化
アプリとApexを接続するには、Apexの起動オプションにLiveAPIを有効化するパラメータを一度だけ追加します。 アプリ初回起動時にセットアップガイドが自動表示されるほか、管理画面サイドバーの 🔌 LiveAPI設定 からいつでも確認・コピーできます。
+cl_liveapi_enabled 1 +cl_liveapi_ws_servers "ws://127.0.0.1:7777"
Steam版の場合
- Steamのライブラリで Apex Legends を右クリック → プロパティ
- 「一般」タブの起動オプションに上記の値を貼り付け
- Apexを完全終了し、本アプリを起動したままApexを再起動
EA App版の場合
- EA Appのライブラリで Apex Legends を探す
- ゲームタイル右上の三点メニュー → プロパティを表示
- 詳細起動オプションに上記の値を貼り付け
- Apexを完全終了し、本アプリを起動したままApexを再起動
4画面構成と基本機能
管理画面は大きく3つの領域で構成されています。
① 左サイドバー
よく使う操作をカテゴリ別に配置。「試合運営」「データ・通知」「システム」のボタンと、画面下部にシステム応答ログ、アクティブ大会の状態を表示します。
② 上部ツールバー
ロビー作成・大会管理・Discord送信や、各ポップアウトウィンドウを開くボタンを常時表示。右端に大会・ライセンスのバッジ。
③ 中央タブ
ホーム/ロビー/設定/大会/ポイント/履歴など、機能ごとの操作フォーム本体。2段タブ(グループ+サブタブ)で切り替えます。
システム系の基本機能
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| 接続状態の監視 | Apex側の接続状態・ロビー状態・試合状態をホーム画面とステータス表示で常時監視できます。 |
| セットアップガイド | 初回起動時に自動表示。Steam / EA App用のLiveAPI起動オプションをワンクリックでコピーできます。 |
| ヘルスチェック / サーバーテスト | サイドバーの「サーバーテスト」で、サーバーの疎通を確認できます。 |
| データ更新 | 🔄 データ更新 で、ロビー内のプレイヤー名・ハードウェア名・Nucleus Hashを再取得し、入力補完に反映します。 |
| アプリ再起動 | 設定変更後などに、画面からアプリ本体を再起動できます。 |
| アプリ更新 | 新バージョンの更新チェックと更新インストールを画面から実行できます(ライセンス未認証でも利用可能)。 |
| ローカルAPI保護 | 管理画面とアプリ間の通信はトークン付きリクエストで保護され、第三者ページからの操作を防ぎます。 |
| ログ出力 | 動作ログ・試合ログ・クラッシュログを自動保存します。不具合報告の際に役立ちます。 |
5最短の運営フロー
はじめてカスタムを回すときの基本的な流れです。
- 大会を作成(任意)
複数マッチを集計するなら先に 大会 を作成・アクティブ化しておくと、以降のマッチが自動で紐付きます。 - ポイント設定を確認(任意)
キル・順位などの ポイントルール を決めておきます。 - ロビーを作成
➕ ロビー作成 でカスタムマッチロビーを生成。表示される参加コードを参加者に共有します。 - マッチ設定を適用
マッチ設定 タブでモード・マップ・ルールを指定して適用します。 - プレイヤーを整える
参加者が揃ったら チーム割り当て やオブザーバー指定、必要に応じてキックを行います。 - 試合開始
全員の準備が整ったらマッチメイキングを開始。試合中は リアルタイム表示 や オーバーレイ で状況を確認。 - 結果を集計・配信
試合後は マッチ履歴 で結果確認、Discord送信 で順位通知、必要なら AI分析 を生成します。
6ロビー作成と試合運営
ロビー作成と参加コード
サイドバーまたはツールバーの ➕ ロビー作成 をクリックすると、Apex内にカスタムマッチロビーが作成されます。 作成に成功すると参加コード(playerToken)が発行され、システム応答に表示されます。
- このコードを参加者に伝えると、各自がApexの「カスタムマッチに参加」から入室できます。
- 参加コードは Discord送信 の「カスタムマッチコード」から、設定したチャンネルへワンクリックで共有できます。
プレイヤー管理(「ロビー」タブ)
チーム割り当て
- チームID … 割り当て先のチーム番号を選択。
👁️ オブザーバー(teamId=1)を選ぶと観戦者として配置します。 - プレイヤー名 / ハードウェア名 … 対象プレイヤーを指定。入力候補(オートコンプリート)から選べます。
- Nucleus Hash(任意)… 同名プレイヤーがいる場合など、確実に指定したいときに使う一意IDです。通常はハードウェア名だけでOK。
キック
- 個別キック … 「ロビー」タブ下部でハードウェア名(必要ならNucleus Hash)を指定して退出させます。
- 全員キック … ロビー内の全プレイヤーを一括退出。観戦者や未割り当てプレイヤーを含めるかを選択できます。
マッチメイキングの開始・停止
全員の準備が整ったら、マッチメイキングを開始して試合をスタートします。開始前であれば停止で取り消せます。ロビー自体から抜ける場合はロビー退出を使います。
強制試合終了
試合やロビーを強制的に畳みたいときは「強制試合終了」を使います。以下の6方式から選択できます。
| 方式 | 動作 |
|---|---|
| マッチメイキング停止 | マッチメイキングのみ停止(ロビーは維持) |
| ロビー退出 | 自分(管理者)がロビーから退出 |
| 全員キック | ロビー内の全プレイヤーをキック |
| 停止 → 退出 | マッチメイキング停止後にロビー退出(既定) |
| 停止 → 全員キック | 停止後に全プレイヤーをキック |
| 停止 → 全員キック → 退出 | 停止・全員キック後に自分も退出(完全解散) |
オプション
- 観戦者を含める … キック対象にオブザーバーを含めるか(既定:含めない)
- 未割り当てを含める … チーム未割り当てのプレイヤーを含めるか(既定:含める)
- 実行間隔 … キック処理の間隔(0〜2000ミリ秒、既定300ms)。大人数を安全に処理するための待ち時間です。
ロビー自動開始(オートスタート)
Discord連携を設定していると、自動開始コマンドをDiscordへ送信できます。 指定チャンネルを監視する自動開始Botに対して、以下の条件を指定した開始指示を送ります。
- ロビーチャンネル名 … 対象のDiscordチャンネル
- 最小/最大チーム数・チーム人数(最小/最大) … 開始条件となる参加規模
- 待機時間 … 条件が揃ってから開始するまでの猶予
- プライベートメッセージ・オートスタート維持などの付加設定
その他の運営操作
- レディ状態の切り替え … ロビーでの準備完了状態を操作できます。
- 一時停止(ポーズ)切り替え … 対応モードで試合のポーズを切り替えます。
- チーム名の設定 … チームに任意の名前を設定します(Apex側で特別なアクセス権が必要な場合があります)。
- スポーン地点の設定・エンドリング(最終安置)除外設定 … 対応モードで、より詳細なマッチ調整が可能です。
7マッチ設定
「設定」タブで、ロビーのモード・マップ・各種ルールを変更します。
- 現在の設定を読み込み
まず「現在の設定を読み込み」を押すと、ロビーの現状がフォームに反映されます。 - モード/マップを選択
モードを選ぶと対応するマップが選べるようになります(マップごとにプレイリストが設定されます)。 一覧に無い場合は「モード/マップを追加」からプレイリスト定義を追加・更新できます。 - ルールのチェック
下記のオプションを設定します。 - 設定を適用
「設定を適用」でロビーへ反映します。
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| 管理者チャット | チャットを管理者のみに制限 |
| チーム名変更 | チーム名の変更を管理者のみに制限 |
| 自己割り当て | プレイヤー自身によるチーム移動を許可 |
| エイムアシスト | 全プレイヤーがPCのエイムアシスト値を使用 |
| 匿名モード | 他プレイヤーに表示する名前を匿名化 |
レジェンド禁止(Ban)
「レジェンド禁止」タブで、特定レジェンドの使用を禁止できます。
- 状態を読み込み … 現在の禁止状況と選択可能なレジェンド一覧を取得
- 禁止するレジェンドを選択 … グリッドからクリックで選択
- 禁止を適用 … ロビーへ反映。「全解除」ですべての禁止を取り消し
8チャットとスケジュール
チャット送信
「チャット」タブからロビー全体へアナウンスを送信できます。試合開始の合図やルール周知などに使用します。
自動開始スケジューラ(試合スケジュール)
指定した日時に、自動でマッチ設定の適用とマッチメイク開始を行う機能です(「カスタム連携」タブ内)。 長時間の大会運営を省力化できます。
スケジュールの3フェーズ
- 設定適用 … 開始の「N分前」(既定2分前)にマップ変更などのマッチ設定を事前適用
- 予約チャット … 開始前の指定時刻にアナウンスを自動送信
- 試合開始 … 予定時刻ちょうどにマッチメイキングを開始
スケジュールの管理
- 開始日・開始時刻・モード・マップ・設定適用の分前と、各ルール(管理者チャット等)を指定して作成します。
- 作成済みスケジュールは編集・削除・有効/無効の切り替えができます。
- スケジュールごとにチャットメッセージを登録でき、送信タイミングは「試合開始の◯分前」または「絶対時刻(何時何分)」で指定します。
- 前日分の実行済みスケジュールは自動的に整理されます。
9データ収集と保存
試合中にApexが送信するLiveAPIイベントを自動収集し、PC内のデータベース(SQLite)に永続化します。 ユーザーの操作は不要で、接続さえできていればすべて自動で記録されます。
収集されるイベント
| 分類 | イベント |
|---|---|
| マッチ進行 | マッチ開始情報(MatchSetup)/マッチ終了(MatchStateEnd)/ゲーム状態変化(GameStateChanged)/キャラクター選択(CharacterSelected) |
| リング | リング収縮開始(RingStartClosing)/収縮完了(RingFinishedClosing) |
| 戦闘 | ダメージ(PlayerDamaged)/キル(PlayerKilled)/ダウン(PlayerDowned)/アシスト(PlayerAssist)/部隊全滅(SquadEliminated) |
| プレイヤー状態 | 接続・切断(PlayerConnected / Disconnected)/蘇生(PlayerRevive)/リスポーン(PlayerRespawnTeam) |
| アイテム・武器 | アイテム使用・拾得・破棄(InventoryUse / PickUp / Drop)/アビリティ使用(PlayerAbilityUsed)/グレネード投擲(GrenadeThrown)/武器切替(WeaponSwitched)/弾薬消費(AmmoUsed) |
| 観戦 | オブザーバー視点切替(ObserverSwitched) |
保存される試合データ
- マッチ情報 … 試合UUID、サーバーID、マップ、プレイリスト、データセンター、開始/終了時刻、終了状態、リング段階
- プレイヤー情報 … 名前、チーム、キャラクター、スキン、Nucleus Hash、ハードウェア名、勝利フラグ、最終順位
- 成績 … ダメージ、キル、ノック、アシスト、死亡、蘇生、リスポーン、武器別のダメージ/キル/ノック
- 行動履歴 … アイテム使用/拾得/破棄、アビリティ使用、位置情報、視点、体力・シールド履歴、インベントリ状態
- その他 … リング中心・半径・収縮時間、オブザーバーの視点対象
10リアルタイム表示
試合中の状況は、ホーム画面と専用のポップアウトウィンドウでリアルタイムに確認できます。
ホーム画面での表示
- Apexとの接続状態・ロビー状態・試合状態
- ロビー / プレイヤー一覧
- プレイヤー別・チーム別のリアルタイム統計(キル・ダメージ・アシストなど)
- リアルタイムイベントフィード(キル・部隊全滅・蘇生などを時系列表示)
- 武器別のリアルタイム統計
ポップアウトウィンドウ
運営中に常時開いておくと便利な、独立した3つのリアルタイムウィンドウがあります(ツールバー/サイドバーから起動)。
👥 プレイヤーウィンドウ
ロビー内の全プレイヤーをチーム別に一覧表示。誰がどのチーム・観戦かを一目で把握し、割り当て確認に使います。
📈 マッチウィンドウ
試合中のキル・ダメージ・順位などをリアルタイム表示。実況・運営の状況把握に最適。
🏆 ポイントウィンドウ
大会の総合ポイント順位をリアルタイム表示。配信のサブモニターや進行管理に。
モード別の表示
- バトルロイヤル … 生存プレイヤーは緑の「生存」バッジ、撃破されたプレイヤーは赤の「💀 撃破」バッジで区別。チーム全滅時は「全滅」バッジを表示します。
- Mixtapeモード(チームデスマッチ/コントロール/ガンゲーム) … リスポーン制のため「生存者数」の代わりにチームスコア(キル数)の対決表示とプレイヤーごとのデス数を表示。リング表示の代わりにモード名を表示します。ガンゲームは4部隊それぞれを表示します。
11マッチ履歴・統計
「マッチ履歴」タブで、過去に行ったマッチの結果を参照・集計します。
基本操作
- 左:マッチ一覧 … 「更新」で履歴を読み込み。マップや件数を指定した絞り込みができます。現在進行中の試合も取得できます。
- 右:マッチ詳細 … マッチを選ぶと、チーム順位・各選手のキル/ダメージ/アシストなどの詳細が表示されます。
- プレイヤーをクリックすると個人詳細や過去マッチをまたいだプレイヤー履歴、移動履歴(マップ上の軌跡)も確認できます。
- 不要なマッチは削除できます。
詳細統計
| 統計 | 内容 |
|---|---|
| チーム統計 | チーム単位のキル・ダメージ・順位などの集計 |
| 戦闘イベントログ | キル・ダウン・ダメージの時系列ログ。イベント種別やリング段階でフィルタできます |
| 武器リーダーボード | 武器別のキル・ダメージランキング |
| リング段階別統計 | リングの段階(1〜最終)ごとの戦闘傾向 |
| アイテム使用統計 | 回復・投げ物などのアイテム使用集計 |
| キル地点 / 移動履歴 | キル発生地点やプレイヤーの移動軌跡をマップ上に表示(マップ機能参照) |
複数マッチ集計
マッチ一覧で複数選択して「集計」すると、選んだマッチの合算結果(チーム構成の集計含む)を出せます。大会に紐付けていないマッチのアドホックな集計に便利です。
バウンティ(賞金首)機能
- マッチごと、または大会ごとにバウンティ対象プレイヤーを設定できます。
- 対象プレイヤーをキルするとバウンティキルとして判定・集計されます。
- リスポーン制モードでは、リスポーン後のキルをバウンティ無効とする判定にも対応しています。
12ポイント機能
「ポイント」タブで、成績をポイント化するルールを細かく設定します。設定は保存され、大会作成時にコピーできます。 ポイント計算そのものの有効/無効も切り替えられます。
設定できるルール
| カテゴリ | 設定項目 |
|---|---|
| 基本ポイント | キル / アシスト / ノックダウン / 蘇生 / リスポーン、および「何ダメージで1pt」のダメージ係数 |
| ペナルティ | 死亡・被ノックダウン・早期離脱・自傷・チームダメージ・自殺のマイナス点 |
| 上限設定 | チームキル上限・個人キル上限・アシスト上限・ダメージ上限(超過分は加算されない)、最低合計ポイント |
| 順位ポイント | 1位〜20位の最終順位に応じた配点(11–15位、16–20位はまとめて指定可) |
| 武器ボーナス | 特定武器でのキルに加点/減点。ゲーム中に検出された武器名から個別設定 |
| アイテムポイント | 特定アイテムの使用にポイントを付与。アイテムの分類・検索・対象外除外(武器・弾薬・アタッチメント等のフィルタ)に対応 |
ポイントの確認
- リアルタイム個人ポイント / チームポイント … 試合中に現在のポイントを確認できます。チームごとの詳細内訳も表示可能。
- ポイント順位表 … 現在の順位をリアルタイムに一覧表示(ポイントウィンドウでも表示)。
- 複数試合の集計ポイント … 大会・複数マッチをまたいだ合計を確認できます。
再計算とメンテナンス
- 現在試合ポイントのリセット … 進行中マッチのポイントをリセットします。
- 完了済み試合の再計算 … ポイントルールを変更した後、過去マッチに新ルールを適用して計算し直せます。
- CSV / JSONエクスポート … ポイント集計結果をファイルに書き出し、表計算ソフトなどで利用できます。
- ポイント計算デバッグ … 「なぜこのポイントになったか」の内訳を確認できる開発者向け機能です。
13大会管理
「大会管理」タブで、複数マッチをまとめる大会(トーナメント)を作成・管理します。 大会をアクティブ化すると、以降に行ったマッチが自動でその大会に紐付きます。
- 大会を作成
大会一覧から新規作成。大会名・説明・ポイント設定(現在の設定をコピー/テンプレートから選択)を指定します。 大会作成時のポイント設定はスナップショットとして保存されるため、後から全体設定を変えても大会の集計ルールは維持されます。 - アクティブ化
作成した大会を選んでアクティブにすると、サイドバー・ツールバーに「大会中」バッジが表示されます。 - マッチを束ねる
アクティブ中に行ったマッチは自動追加されます。過去の履歴マッチを手動で追加・削除することも可能です。 - 順位を集計・配信
大会詳細から個人順位表・チーム順位表と試合ごとのポイント内訳(キル・アシスト・ノック・ダメージ・死亡集計)を確認。 Discord送信「大会総合順位」で配信できます。 - 大会を完了
終了したら「完了」にします。無効化して一時的に自動紐付けを止めることもできます。
その他の大会機能
- ポイントテンプレート … よく使うポイントルールをテンプレートとして作成・保存・更新・削除でき、次回の大会作成時に呼び出せます。
- 大会内の武器・アイテム統計 … 大会全体、またはプレイヤー別の武器/アイテム使用統計を確認できます。
- 大会バウンティ … 大会単位でバウンティ対象を設定し、対象候補の取得やバウンティキルの集計ができます。
- エクスポート … 大会順位表のCSV / JSON書き出し、大会データ一式のフルエクスポート(インポートによる復元にも対応)が可能です。
14Discord連携
① Discord設定(Botの登録)
「API設定 > Discord設定」タブで、Discord Botと連携します。
- Botをサーバーへ招待
先にDiscord BotをDiscordサーバーへ参加させておきます(参加していないとチャンネルを取得できません)。 - Bot Tokenを登録
Botのトークンを入力して「情報取得」を押すと、Botが参加するサーバー(Guild)とチャンネル一覧を取得します。 テキストチャンネル・アナウンスチャンネルが自動検出されます。 - 送信先チャンネルを指定
下表の用途ごとに送信先チャンネルを選び、「保存」します。
| 送信データ | 用途 |
|---|---|
| カスタムマッチコード | ロビー参加コードの共有 |
| 大会総合順位 | 大会のリーダーボード配信 |
| 最新マッチ結果 | 1試合ごとの結果通知 |
| AI試合分析 | AI分析レポートの送信先 |
| オートスタート | 自動開始Botが監視するコマンド用チャンネル |
② Discord送信
ツールバー/サイドバーの Discord送信 から、送信データ種別 (マッチコード/大会総合順位/最新マッチ結果/カスタムメッセージ)を選び、プレビューを確認して送信します。
15オーバーレイ(OBS配信)
配信ソフト(OBSなど)のブラウザソースに専用URLを貼るだけで、試合状況をリアルタイム表示できます。 表示内容はWebSocketにより自動更新されます。URLと表示項目は「オーバーレイ」タブで管理します。
| URL | 表示内容 |
|---|---|
/overlay | イベント通知(部隊全滅・リスポーン・キルマイルストーン・KILL LEADER など) |
/overlay/live | 現在順位(チーム順位・キル・ダメージ・アシスト)/選手戦績 |
/overlay/latest | 最新マッチ概要・武器使用率・アイテム使用率 |
/overlay/observer | オブザーバー用インベントリ表示(観戦中プレイヤーの装備・所持品) |
設定できる項目
- 各オーバーレイで表示する内容(通知種別など)のオン/オフ
- チーム/選手/武器/アイテムの表示件数
- 更新間隔(秒)
- テスト通知の送信と、管理画面内でのiframeプレビュー
http://localhost:8080/overlay/live を入力 → 幅/高さを配信解像度(例:1920×1080)に合わせる。
16マップ機能
「マップ設定」タブでは、ゲームから取得したマップ名に表示名と画像を紐付け、オーバーレイや移動履歴・キル地点の表示で使えるようにします。
マッピングの登録
- ゲームマップ名(現在マッチ・履歴・保存設定から取得)を選択
- オーバーレイ用の表示名(例:ワールズエッジ)を入力
maps/フォルダ内の画像ファイルを選択(任意)して保存。マッピングは後から削除もできます
アフィン変換キャリブレーション(上級)
マップ画像とゲーム内座標を対応付ける機能です。マッピング済みのマップを選び、 画像上の既知の地点、または選択したマッチの安置円(リング)を参照にして位置を合わせます。
- 安置円モード/画像モードを切り替え、円や画像をドラッグ・ズーム・リセットして位置調整
- 3点以上の対応点を登録するとアフィン変換としてキャリブレーションを保存できます
- 「プレビュー」で変換結果を確認してから保存。「クリア」でやり直せます
17カメラ・観戦
オブザーバー(観戦者)としてApexに入っている場合、アプリからカメラを操作できます。配信のスイッチング補助に便利です。
- プレイヤー名によるカメラ切り替え … 注目対象(POI名/プレイヤー名)を指定してカメラを移します。
- クイックカメラ切り替え … 一覧からワンクリックで対象プレイヤーへ切り替え。
- Nucleus Hash指定 … 同名プレイヤーがいる場合でも一意に指定できます。
- 座標指定カメラ移動 … 任意の座標へカメラを移動するAPIも用意されています。
- オブザーバー視点の追跡 … 現在どのプレイヤーを映しているかを記録・表示します。
- オブザーバー用オーバーレイ …
/overlay/observerで観戦中プレイヤーのインベントリを配信画面に表示できます。
18音声トリガー
試合の進行に合わせて音声を自動再生する機能です(標準搭載)。外部の音声再生APIと連携して動作します。 機能全体の有効/無効を切り替えられます。
できること
- マッチ開始/終了などの検知に合わせた自動再生、勝者なし試合(リマッチ)検知時のリマッチ音声再生
- 時刻指定の音声スケジュール(指定時刻にBGMやアナウンスを再生)
- Custom_Managementのカスタム情報に基づく音声スケジュールの自動生成
- 音声ファイル一覧・テンプレート一覧の取得、テスト再生(ファイル/テンプレート)
- ループ再生・イントロ使用の指定、再生の停止
- マッチカウンターの管理・リセット(「マッチN完了時」のトリガーに使用)
外部API(上級者向け)
外部アプリから音声操作を行うためのREST APIも用意されています。すべてのリクエストに X-API-Key ヘッダーが必要です。
| メソッド / パス | 用途 |
|---|---|
GET /api/v1/audio/status | 再生状態の取得 |
GET /api/v1/audio/files | 再生可能ファイル一覧 |
POST /api/v1/audio/play | 音声を再生(filename, loop) |
POST /api/v1/audio/stop | 再生停止 |
POST /api/v1/audio/volume | 音量変更(volume_percent 0–200) |
API_GUIDE.md を参照してください。19マッチレポート
マッチ終了時に、結果データを外部のCustom_Management APIへ自動送信する機能です(標準搭載)。 大会運営サイトとの成績連携などに使用します。
- 自動送信 … マッチ終了を検知して自動でレポートを送信します。
- 手動テスト送信・ペイロードプレビュー … 送信内容を事前に確認してからテストできます。
- 大会単位の一括送信 … 大会に含まれる全マッチをまとめて送信。一括送信のプレビューにも対応します。
- 送信設定 … リトライ回数・リトライ遅延・APIキー、ポイント情報を含めるか、
league_idを設定できます。 - 送信履歴 … いつ・どのマッチを送信したか(成否含む)を一覧で確認できます。
20Custom_Management連携
外部のカスタム管理サービス「Custom_Management」と連携し、大会情報の取得や進行管理を自動化します (「カスタム連携」タブ)。
接続設定
- API URL / APIキー / ローカルパスを設定します。
- API優先・ローカルフォールバック … APIに接続できない場合は、ローカルのデータを参照して動作を継続します。
できること
- Custom_Management上のカスタム大会一覧の取得
- カスタム大会の開始 / 停止 / 完了操作(ボイスチャンネルのVC割り当て / 復元オプション付き)
- Custom_Managementの通知チャンネル情報の取得
- カスタム情報からの試合時間の抽出と、それに基づく試合スケジュール/音声スケジュールの自動生成(既存スケジュールの置き換えにも対応)
- 大会結果の公開送信 … 大会の結果をCustom_Management側へ公開します。手動送信も可能で、送信失敗時は保留状態として保存し、ローカルJSONへのフォールバック保存も行われます。
21AIマッチ分析
「API設定」タブの「AI マッチ分析」で、保存された試合データからAIによる試合分析レポートを生成できます。
- 利用方法(バックエンド) … Codex(ChatGPTログイン利用枠)またはOpenAI APIを選択できます。Codex方式はCodex CLIでのChatGPTログインが必要、OpenAI API方式はAPIキーを登録します。
- モデル / 推論の強さ … 使用モデルとreasoning effortを指定できます。詳細分析には強めの設定を推奨します(非対応モデルではエラーになる場合があります)。
- バックグラウンド実行 … 時間のかかる分析は自動でバックグラウンド実行され、ステータスを確認しながら他の操作を続けられます。
- 結果の保存と再取得 … 分析結果はデータベースに保存され、後からいつでも参照できます。分析に使った入力サマリーやプロンプトも確認可能です。
- Discord自動送信 … 分析完了時に、設定したチャンネルへ自動送信できます。
分析はマッチ履歴の分析ボタンから実行します。送信先は「Discord設定 > AI試合分析の送信先」で指定します。
22トラブルシューティング
| 症状 | 確認・対処 |
|---|---|
| ライセンス認証ができない | キーの入力ミス(余分なスペース・全角文字)を確認 → インターネット接続を確認 → 有効期限を確認 → 解決しなければDiscordへ。 |
| Apexと接続できない(未接続のまま) | 起動オプションの記述を確認 → 本アプリを先に起動 → Apexを完全終了して再起動。Steamはファイル整合性確認、EA Appは修復。 |
| 管理画面が開けない | アプリが起動しているか確認。http://localhost:8080 を再読み込み。ポート8080が他アプリと競合していないか確認。 |
| ロビー作成・操作が効かない | カスタムマッチ主催権限のあるアカウントでApexにログインしているか確認。接続状態も確認。 |
| プレイヤー候補が出ない | サイドバーの「データ更新」を実行。ロビーにプレイヤーが入っているか確認。 |
| Discordのチャンネルが取得できない | Botが対象サーバーに参加しているか、Bot Tokenが正しいかを確認。 |
| オーバーレイが表示されない | OBSのブラウザソースURLを確認(例 http://localhost:8080/overlay/live)。オーバーレイ設定で項目がオンか確認。キャッシュ削除も試す。 |
| サーバーの動作確認をしたい | サイドバーの「サーバーテスト」で疎通を確認できます。 |
23サポート
使い方の質問・不具合報告・ライセンスの購入については、PAKUPAKU Groupの Discordサーバーで受け付けています。 不具合報告の際は、症状の発生手順とあわせて、可能であればアプリのログをご提供ください。