仕組みを深く知りたい方向け / コードの知識は不要です
Apex Custom Manager
もっと深く知るガイド
「この設定を変えると、何が変わる?」「なぜこの結果になる?」記録や集計の仕組み、機能の使い分けを知り、自分の大会運営に活かすためのガイドです。
このページは、設定や動作の理由まで知りたい方のための追加解説です。通常の使い方を知りたい方は、一般ユーザー向けの基本ガイドはこちら。このページをすべて読む必要はありません。
実際の処理まで読みたい開発者や興味のある方には、コードサンプル付きの解説も用意しています。
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1 気になる仕組みから読む
このガイドは、操作の先にある「どう扱われるか」「何に気をつけるか」を知りたい方のためのものです。設定の意味や組み合わせによる違いを確認し、運営したい大会に合わせて使うためのポイントをまとめています。
すべてを順番に読む必要はありません。気になったテーマから読み進め、操作を確認したいときは各章の手順や基本ガイドに戻ってください。
機能から探す
準備・試合運営・集計・記録・配信・AI・保守をひとつの索引にまとめました。「解説」は設定の意味、「仕組み・コード」は内部の判断や処理へ進みます。通常の画面操作に加え、接続設定が必要な機能と、現在の動作上の制限も扱います。
起動・接続・画面
- 動作環境・起動・運営の流れ解説:動作環境・準備するもの / 起動・終了 / 試合を運営する流れ
仕組み・コード:起動・画面・保存先の全体像 / 開発時の構成・ビルド・テスト - Apexとの接続・情報の鮮度解説:Apexとの接続設定(LiveAPI)
仕組み・コード:Apexとの接続・新着待ち・情報の鮮度 - 画面の状態・大会の記録先解説:画面の見方と大会の状態
仕組み・コード:「最新の状態」をどう持っている? / どの大会に試合が記録される? - 別ウィンドウ・更新の重複防止解説:別ウィンドウで状況を確認する
仕組み・コード:別ウィンドウ・定期更新・重複取得の抑止
試合を運営する
- ロビー・参加コード解説:ロビーを作成する
仕組み・コード:ロビー作成・参加者取得・参加コード - チーム割当・キック・終了補助解説:参加者の管理・試合終了の補助
仕組み・コード:チーム割当・個別キック・終了補助 - モード・マップ・ルール解説:マップ・マッチのルールを設定する
仕組み・コード:モード・マップ・ルール・選択肢のカタログ - レジェンド禁止解説:レジェンドの使用を制限する
仕組み・コード:レジェンド禁止の取得・選択・適用 - 即時・予約チャット解説:ロビーへチャットを送る
仕組み・コード:即時チャット・予約チャット・事前設定
大会・ポイント・判定
- 大会管理・順位・同点・テンプレート解説:大会を作成・管理する
仕組み・コード:大会管理・順位・同点・再計算・テンプレート / どの大会に試合が記録される? - 全配点・倍率・上限・順位点の分配解説:ポイントの設定と計算ルール
仕組み・コード:全ポイント要素・倍率・上限・丸め方 / 100ポイントを3人で分けたら? - 武器・アイテム分類と加点解説:ポイントの設定と計算ルール
仕組み・コード:アイテム分類・武器名・使用ポイントの候補 - 賞金首・リスポーン後の判定解説:賞金首を設定する
仕組み・コード:倒した賞金首が復活したら?
保存・履歴・地図
- 試合イベント・個人統計・所持品解説:マッチ履歴・移動履歴を確認する
仕組み・コード:試合の出来事を、どう振り分ける? / 履歴・個人統計・所持品・移動と動画 - 移動履歴・地図補正・動画保存解説:マッチ履歴・移動履歴を確認する / 地図の表示・位置を調整する
仕組み・コード:履歴・個人統計・所持品・移動と動画 / マップ画像・座標変換・キャリブレーション - CSV・完全JSON・大会の移行解説:マッチ・大会のデータを移す
仕組み・コード:CSV・JSON出力と、試合・大会の移行
予約・カスタム・音声
- 設定の事前適用・開始予約解説:試合の開始・チャットを予約する
仕組み・コード:予約時刻に少し遅れたら? / 即時チャット・予約チャット・事前設定 - 外部カスタム・VC・タイムライン解説:カスタム情報・音声を連携する
仕組み・コード:外部カスタム・VC・タイムラインの反映 - 音声・テンプレート・終了トリガー解説:音声の設定とテスト
仕組み・コード:音声ファイル・テンプレート・予約・終了トリガー
配信・外部送信
- Discord・用途別の送信先解説:Discordへコード・結果を送る
仕組み・コード:Discord投稿・送信先・オートスタート - OBSの4種類の表示・更新元解説:OBSに試合情報を表示する
仕組み・コード:OBSの数字は、どう更新される? - 自動カメラ・観戦先の切替解説:自動で観戦対象を切り替える
仕組み・コード:自動カメラ・手動切替後の休止・確認待ち - 公開結果・再計算・再送解説:大会の結果を公開ページへ送る
仕組み・コード:公開結果・現在ルールでの再計算・再送 - 手動・自動マッチレポート解説:マッチレポートを送信する
仕組み・コード:外部接続設定と、手動・自動マッチレポート
AIを使う
- AI設定・分析入力・ジョブ管理解説:AIの設定・マッチ分析
仕組み・コード:AI接続・モデル・プロンプト・分析ジョブ - AIとの大会作成・下書き・確認解説:AIと相談して大会を作る
仕組み・コード:AIとの会話・大会下書き・作成確定
保存・保守・開発
- 中断復旧・バックアップ・ログ解説:バックアップ・中断時の確認
仕組み・コード:試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗 / 設定ファイル・通常ログ・イベントログ - 外部接続・秘密情報解説:外部サービスの接続設定
仕組み・コード:ライセンス・秘密情報・外部接続の境界 / 外部接続設定と、手動・自動マッチレポート - ライセンス・利用できる条件解説:ライセンスの認証・有効期限
仕組み・コード:ライセンス・秘密情報・外部接続の境界 - 更新・安全な終了・ビルド解説:アプリを更新する
仕組み・コード:更新・インストーラー・再起動 / 開発時の構成・ビルド・テスト - 問題の切り分け・検証の範囲解説:困ったとき・よくある質問
仕組み・コード:Apexとの接続・新着待ち・情報の鮮度 / 試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗 / 開発時の構成・ビルド・テスト
掲載対象は確認した2.0.5の機能です。2.0.2では通常画面も認証済みの期限情報を読み込み、期限が設定されたライセンスは将来の日付もその日付として表示します。「無期限」は期限が設定されていないライセンスだけに表示します。内部コードは理解に役立つ短い部分を選び、接続情報や個別の試合データは掲載しません。連携先サービスの管理機能すべてや、ゲーム側の仕様全体を説明するものではありません。
2 動作環境・準備するもの
| 項目 | 確認すること |
|---|---|
| PC | Windows 10 / 11の64bit環境を使います。 |
| Apex Legends | 本アプリと同じPCで起動します。ロビーの変更には、そのロビーを管理できる状態が必要です。 |
| ライセンス | 提供元から受け取った、有効なライセンスキーを用意します。 |
| インターネット接続 | ライセンス認証・有効性の確認・アプリの更新、外部サービスの利用に必要です。 |
| 操作画面 | 通常はMicrosoft Edgeの独立ウィンドウが自動で開きます。利用できない場合は既定のブラウザで開きます。 |
| 任意の連携 | 配信にはOBS、Discordへの送信にはBot、AIには対応するアカウントや接続情報が必要です。 |
配布されたインストーラーを使う場合、プログラミング用のソフトを追加で用意する必要はありません。
配布アプリと開発環境は別
通常の利用ではGoなどの開発環境は不要です。アプリ、標準の地図画像、実行中に増えるデータは役割が分かれており、アプリ本体だけを別PCへコピーしても設定や履歴一式を移したことにはなりません。
内部の処理も知りたい方:起動・画面・保存先の全体像 / 開発時の構成・ビルド・テスト
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3 起動・終了
- インストールする
配布されたApexCustomManager_Setup.exeを開き、画面の案内に沿って進めます。 - アプリを開く
ショートカット、またはApexCustomManager.exeを開きます。操作画面が自動で表示されます。 - ライセンスを認証する
認証画面が出たらキーを入力し「認証する」を押します。通信確認中の場合は少し待つか「再確認」を押します。 - ホームの4ステップを確認する
大会の選択画面は自動では開きません。大会を使うときだけ「大会・結果」→「大会管理」へ進みます。単発の試合では、大会への記録先が設定されていないことを確認します。 - Apexを接続する
起動オプションを設定し、本アプリを開いたままApexを起動します。
画面が自動で開かない場合
アプリが起動していれば、同じPCのブラウザで http://127.0.0.1:8080 を開くこともできます。これは通常設定のアドレスで、別のPCからは使えません。
終了する前に
試合が終了し、結果の保存が完了していることを確認します。自動開始や音声予約が残っていないかも確認してください。
既定のブラウザで表示している場合は、タブを閉じてもアプリが終了しないことがあります。再起動するときは、アプリ本体が終了していることを確認してください。
画面を閉じることと、保存を終えること
終了時は接続や予約処理を止め、試合の記録を保存してから終了へ進みます。通常は独立ウィンドウを閉じて終了します。既定ブラウザへ切り替わっている場合は、タブを閉じただけで終了したと判断せず、保存完了とアプリ本体の終了を確認してください。保存エラーがある場合は先に確認します。画面が消えたことだけで、必要なデータがすべて保存されたとは判断しません。
内部の処理も知りたい方:起動・画面・保存先の全体像 / 試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗 / 更新・インストーラー・再起動
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4 Apexとの接続設定(LiveAPI)
LiveAPIは、Apexの試合情報を本アプリへ送るための機能です。最初にApexの起動オプションへ設定を追加します。
- アプリのサイドバーで「Apexとの接続方法」を開きます。
- 表示された起動オプションをコピーします。
- 利用しているSteamまたはEA appの手順で追加します。
通常設定では、次の文字列を使います。
+cl_liveapi_enabled 1 +cl_liveapi_ws_servers "ws://127.0.0.1:7777"
Steam版
- ライブラリのApex Legendsを右クリックし、「プロパティ」を開きます。
- 「一般」の「起動オプション」に、コピーした文字列を追加します。
- Apexを完全に終了します。本アプリを起動したまま、Apexを起動し直します。
EA app版
- ライブラリのApex Legendsからメニューを開き、「プロパティを表示」を選びます。
- 「詳細起動オプション」に、コピーした文字列を追加します。
- Apexを完全に終了します。本アプリを起動したまま、Apexを起動し直します。
接続を確認する
有効なライセンスでアプリを起動し、Apexとの接続状態を確認します。ロビーを準備したら、参加者などの情報を取得できることも確認してください。
接続先のアドレスについて
ws://127.0.0.1:7777 はApexから情報を受け取る接続先です。ブラウザで開く画面ではありません。
http://127.0.0.1:8080 は管理画面のアドレスです。どちらも通常は同じPC内で使います。
接続できないときは、ほかの試合記録アプリを終了し、「困ったとき」の確認事項に沿って見直してください。
接続・新しい情報・操作完了の違い
接続済みでも、参加者や設定の取得を待っている場合があります。参加者の読み直しは最大5秒、設定や禁止状態は最大2秒待つ経路があり、空欄をすぐ「参加者なし」「禁止なし」と解釈しないでください。
操作を送れたことと、Apex内で操作が完了したことは別です。画面の接続表示だけでなく、Apex側の状態とデータ更新も確認します。
内部の処理も知りたい方:Apexとの接続・新着待ち・情報の鮮度
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5 画面の見方と大会の状態
左側のカテゴリと、中央の画面選択ボタンから操作します。ホームは準備の4ステップを案内し、カテゴリは直前に開いた画面を記憶します。専門的な設定は左下の「高度な設定」に集約されています。狭い画面ではカテゴリが上部に並びます。
| カテゴリ | 開ける画面 |
|---|---|
| ホーム | Apex接続、大会の準備(任意)、ロビーの準備、結果確認の4ステップ |
| 試合の準備・運営 | ロビー・参加者、マップ・ルール、使用禁止レジェンド、ゲーム内チャット |
| 大会・結果 | 大会管理、ポイント設定、試合履歴・集計 |
| 配信・共有 | OBS表示、自動カメラ、Discord、結果レポート(連携設定後) |
| 自動進行 | 開始時刻・予約チャット、カスタム連携・音声(利用可能なものだけ) |
| 高度な設定 | 外部サービス・AI、マップ画像・座標、診断・終了補助 |
接続状態とライセンス期限は上部で確認できます。操作の詳しい応答は「高度な設定」→「診断・終了補助」で確認します。新しい画面を開く操作と、設定を保存・送信する操作は別です。
「選択中」と「アクティブ」は別です
| 状態 | 対象になるもの |
|---|---|
| 選択中の大会 | 今表示している大会です。大会詳細の確認、ポイント設定の変更、送信操作などの対象になります。 |
| アクティブ大会(大会中) | これからの試合を自動で追加する大会です。「アクティブにする」で設定し、サイドバーで確認できます。 |
同じ大会名でも、画面の役割で参照先が違う
「選択中」は編集・閲覧の対象、「アクティブ」は新しい試合の所属先に関係する状態です。別ウィンドウや公開送信にも、それぞれ対象大会を選ぶ時点があります。表示を切り替えた後は、記録先や公開先まで切り替わったと決めつけないでください。
内部の処理も知りたい方:どの大会に試合が記録される? / 「最新の状態」をどう持っている? / 別ウィンドウ・定期更新・重複取得の抑止
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6 試合を運営する流れ
- アプリ・ライセンス・Apex接続を確認する
本アプリを先に起動し、接続設定を済ませたApexを起動します。 - 大会を作り「アクティブにする」
通常の作成、または「AIと作成する」を使います。試合前にサイドバーの大会名を確認します。 - ポイント設定を保存する
対象大会を選択して「ポイント設定」を開き、配点と各項目のON/OFFを確認します。 - ロビーと参加者を準備する
ロビー作成 → 参加コード共有 → モード・マップ設定 → チーム・観戦者の配置 → 必要に応じてレジェンド禁止を行います。 - 試合を開始する
手動の場合はApex側の画面から開始します。時刻を予約して開始する場合は「自動進行」→「開始時刻・予約チャット」に予定を登録します。 - 試合中はアプリを起動したままにする
「マッチ」ウィンドウやOBSで状況を確認できます。観戦の準備が整っていれば自動カメラも利用できます。 - 終了後に結果を確認する
履歴の勝者・順位と、正しい大会に追加されていることを確認してから結果を共有します。
一連の操作を、一つの成功として扱わない
ロビー作成、参加者の取得、設定の適用、開始、終了、保存、外部への送信は別の段階です。途中の成功通知だけで次の段階まで完了したと判断せず、試合前はApex側、試合後は履歴、共有後は送信結果を確認します。
内部の処理も知りたい方:起動・画面・保存先の全体像 / 試合の出来事を、どう振り分ける? / 公開結果・現在ルールでの再計算・再送 / 外部接続設定と、手動・自動マッチレポート
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7 ロビーを作成する
- Apexとの接続と、ロビーを作成・管理できる状態を確認します。
- 「試合の準備・運営」→「ロビー・参加者」で「ロビーを作成」を押します。
- 「高度な設定」→「診断・終了補助」の応答で結果を確認し、参加コードを参加者へ共有します。
Discordで共有する場合は「配信・共有」→「Discord」→「メッセージ・結果を送信」→「カスタムマッチコード」を選び、送信先とプレビューを確認して送信します。
「参加者を再読み込み」は、参加者の候補などを最新の情報に更新するときに使います。操作が反映されない場合は、Apexの画面と「高度な設定」→「診断・終了補助」の応答を確認してください。
参加コードの取得と、Botへの投稿
ロビー作成の操作が送信されると、画面は約1秒後に参加者を再取得します。コードや参加者が必ず同時に揃うわけではありません。
オートスタート用Botと送信先を設定している場合は、参加コード取得に合わせてBot向けコマンドが投稿されることがあります。通常のDiscord送信の確認後に行う投稿とは別で、カスタムマッチコードのプレビュー取得でも起こり得ます。
内部の処理も知りたい方:ロビー作成・参加者取得・参加コード / Discord投稿・送信先・オートスタート
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8 参加者の管理・試合終了の補助
チームを割り当てる
- 「試合の準備・運営」→「ロビー・参加者」を開きます。
- 割り当て先のチームと、対象プレイヤーを選びます。観戦する方は「オブザーバー」を選びます。
- 「チームに割り当て」を押し、Apex側でも配置を確認します。
候補が古い場合は「参加者を再読み込み」を押してください。同名のプレイヤーを区別するときは、「同名の参加者を識別したい場合」を開き、「プレイヤー識別ID(Nucleus Hash・任意)」も確認します。
参加者を退出させる
「退出させるプレイヤー名」の候補から対象を選び、必要に応じて「同名の参加者を識別したい場合」を開いて「プレイヤー識別ID(Nucleus Hash・任意)」を指定し、「退出させる(キック)」を押します。参加者をロビーから退出させるため、名前をよく確認してから実行してください。
試合終了補助を使う場合
「高度な設定」→「診断・終了補助」→「試合を続けられないときの終了補助」を開きます。「開始処理を停止」「操作中のアカウントがロビーを退出」「開始処理を停止してからロビーを退出」の3種類から選び、確認画面で対象と方法を確認します。個別の参加者をキックする機能とは区別してください。
対象者の識別と、終了補助の範囲
同名の参加者がいる場合は、表示名だけでなく候補の識別情報も確認します。個別キックと終了補助は別の操作です。終了補助の送信に成功しても、進行中の試合の終了まで保証されるわけではありません。
内部の処理も知りたい方:チーム割当・個別キック・終了補助
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9 マップ・マッチのルールを設定する
- 現在の設定を確認する
「試合の準備・運営」→「マップ・ルール」で「現在の設定を読み込み」を押します。 - モード・マップを選ぶ
一覧から、今回使うモードとマップを選びます。 - ルールを選んで適用する
必要な項目を変更し、「設定を適用」を押します。システム応答とApexの画面を確認し、必要に応じて現在の設定を再度読み込みます。
| 項目 | 設定する内容 |
|---|---|
| 管理者チャット | チャットを管理者のみにするか |
| チーム名変更 | チーム名の変更を管理者のみにするか |
| 自己割り当て | 参加者が自分でチームを選べるようにするか |
| エイムアシスト | PC向けエイムアシストの上書き設定 |
| 匿名モード | 匿名モードの設定 |
一覧にないモード・マップを追加する場合
「モード/マップを追加」でモード名・マップ名・Playlist名を登録します。Playlistは、ゲームで使うモードとマップを指定するための名前です。
正しいPlaylist名が分かる場合だけ追加してください。一覧に名前を登録しても、Apexが対応していないモードを使えるようにはなりません。
履歴で使う地図画像や表示名の調整は、別の「高度な設定」→「マップ画像・座標」で行います。
選択肢への登録・ゲームへの適用・地図表示
モードとマップの追加は、表示名とApexが受け付ける設定名を対応付けて、選択肢へ保存する操作です。保存しただけではApexへ適用されず、存在しないゲームモードを作ることもできません。
履歴に表示する地図画像や位置合わせは、別のマップ設定で扱います。試合用のマップ選択を変えても、履歴の地図補正をしたことにはなりません。
内部の処理も知りたい方:モード・マップ・ルール・選択肢のカタログ / マップ画像・座標変換・キャリブレーション
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10 レジェンドの使用を制限する
- 「試合の準備・運営」→「使用禁止レジェンド」を開きます。
- 「状態を読み込み」で、レジェンド一覧と現在の禁止状態を取得します。
- 禁止したいレジェンドを選び、「禁止を適用」を押します。
チェック変更だけでは、ゲーム側は変わらない
一括選択やチェック変更は、まず画面の選択状態を変えます。「禁止を適用」で選ばれたレジェンドの一覧をまとめて送ります。解除も、チェックを外した一覧を適用する操作が必要です。
取得に失敗して空になった場合と、本当に禁止がない場合を区別し、変更前後の状態を取り直して確認してください。
内部の処理も知りたい方:レジェンド禁止の取得・選択・適用 / Apexとの接続・新着待ち・情報の鮮度
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11 ロビーへチャットを送る
「試合の準備・運営」→「ゲーム内チャット」でメッセージを入力し、「送信」を押します。現在のApexのロビーへ、ルールや開始時刻などを案内できます。
決まった時刻に案内する場合は、自動開始の予約チャットを使います。AIと大会を作成するときに、開始前の案内を一緒に設定することもできます。
予約の指定時刻・改行・開始処理との関係
即時チャットは現在のロビーへ送るものです。予約チャットは開始予定に紐づき、「何分前」または「予定日の指定時刻」から送信時刻を決めます。複数行は空行を除いて別々のメッセージになります。
チャットを送れた後に試合開始が失敗する場合もあります。予約全体をまとめて成功と判断せず、設定の適用・チャット・開始をそれぞれ確認します。
内部の処理も知りたい方:即時チャット・予約チャット・事前設定 / 予約時刻に少し遅れたら?
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12 別ウィンドウで状況を確認する
参加者一覧は「試合の準備・運営」→「ロビー・参加者」、進行中の試合とポイントは「大会・結果」→「試合履歴・集計」、総合順位は大会詳細のボタンから開きます。「配信・共有」→「自動カメラ」からも観戦用の別ウィンドウを開けます。操作画面と並べて表示したいときに便利です。
| ウィンドウ | 確認できること |
|---|---|
| プレイヤー | 現在の参加者をチーム別に確認します。配置や観戦者の確認に使います。 |
| マッチ | 進行中の試合のキル・ダメージ・順位などを確認します。 |
| ポイント | アクティブ大会の合計ポイントと順位を確認します。進行中の1試合だけの点数ではありません。 |
| 総合順位ウィンドウ | 大会詳細から開きます。開いた時点で選択していた大会の総合順位を表示します。 |
総合順位で別の大会を表示したいときは、一度閉じてから、対象大会を選んで開き直してください。ウィンドウが開かない場合は、ブラウザのポップアップ制限も確認します。
ロビーの参加者一覧には観戦者も含まれますが、大会の競技集計とは表示対象が異なります。
更新周期と、開き直しが必要な場合
更新の目安は、プレイヤー約2秒、マッチ約1秒、アクティブ大会のポイント約3秒、指定大会の総合順位約5秒です。前の取得が終わっていなければ次の取得を見送るため、通信状況で間隔は伸びます。
ポイント窓はアクティブ大会、総合順位窓は開くときに指定した大会を対象にします。総合順位の対象を変えるときは、一度窓を閉じて開き直してください。
内部の処理も知りたい方:別ウィンドウ・定期更新・重複取得の抑止 / 大会管理・順位・同点・再計算・テンプレート
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13 大会を作成・管理する
大会全体・選手別の武器統計では、確認済みの内部名を通常の武器名へ統一して集計します。たとえばEVA-8とその内部名は1行になり、キル・ダメージ・ノック・射撃数を合算します。使用者数は大会内のプレイヤー識別値で重複を除きます。保存済みの記録は書き換えません。対応を確認できない特殊装備は別項目として残し、説明的な日本語名で表示する場合があります。
- 大会を作成する
「大会管理」の+から、大会名・説明・ポイント設定のコピー元を指定して保存します。コピー元には共通の現在設定やテンプレートを使えます。 - 大会の内容を確認する
対象大会を選び、ポイント設定や大会情報を確認します。外部カスタムと連携する場合は、その対象も確認します。 - 試合前に「アクティブにする」
これ以降の新しい試合が、この大会へ自動で追加されます。サイドバーの大会名を確認してください。 - 試合と総合順位を確認する
試合終了後、一覧と総合順位を確認します。順位はその大会のポイント設定で計算されます。 - 大会終了後の操作を行う
必要な結果を保存・共有します。「完了にする」は大会の状態を変更する操作です。次の大会を始めるときは、アクティブ大会も確認します。
保存済みの試合を追加・除外する
大会詳細から、過去の試合を追加できます。別の大会に入っている試合は、先に元の大会から除外してから追加します。進行中の試合は変更できません。
大会と試合の削除の違い
大会の「削除」や大会からのマッチ「除外」では、試合本体は削除されません。一方、「試合履歴・集計」でのマッチ削除は試合データを消します。確認画面を読み、必要なデータを保存してから操作してください。
よく使う設定をテンプレートにする
ルールをテンプレートとして保存し、新しい大会で使い回せます。
現在ルール・保存済みポイント・同点の順序
大会の総合順位は、勝者が記録された終了済みの所属試合を、現在の大会ルールで計算します。一方、履歴や選択した複数試合のポイント合計は、保存済みの計算結果を使うため、ルール変更後は数字が違う場合があります。
同点の大会順位は、個人では内部の識別情報、チームでは内部のチーム番号を基準に並び、順位を連番にします。キル数による決着や同順位表示ではないため、大会の競技規定に合うか確認します。途中で移籍した選手の点は、各試合で実際に所属したチームに残ります。
内部の処理も知りたい方:大会管理・順位・同点・再計算・テンプレート / どの大会に試合が記録される?
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14 AIと相談して大会を作る
「大会・結果」→「大会管理」の大会一覧にある「AIと作成する」から開きます。事前にAIの接続設定を済ませてください。
- 必要な条件を伝える
例:「交流杯を2026年9月5日20時から3試合。各試合の5分前と1分前に案内を出したい。キルと順位を中心に配点したい」。日付・時刻・試合数・ルールを具体的に伝えます。 - 提案された内容を確認する
右側に表示される大会名、日付、開始時刻、モード・マップ、設定を反映する時刻、予約チャット、ポイントを確認します。直接編集もできます。 - 警告があれば修正する
使うマップが登録されているか、開始時刻やチャットが意図どおりかを確認します。追加でAIへ希望を伝えることもできます。 - 「この内容で作成」を押す
確認後に大会と予定を保存します。「アクティブにする」ためのチェックがONなら、試合の保存先も切り替わります。
試合数・予約時刻などの詳しい設定
- 最大30試合、各試合の予約チャットは最大20件です。
- 設定の事前適用は開始の0~120分前で指定できます。
- チャットは開始の何分前か、または指定時刻で設定します。
- 試合を複製すると時刻が30分後になります。深夜をまたぐ場合は、日付も正しいか確認してください。
- 詳細JSON編集は、設定ファイルの形式が分かる方向けです。通常は画面の入力欄で設定できます。
相談・下書き・保存の境目
AIとの会話には現在の下書きや登録済みのモード・マップも渡します。フォームで直した内容を次の相談に使い、通信や回答形式に問題があれば、その時点の下書きを戻します。相談しただけでは大会や予約は確定しません。
作成確定時に日時・設定を確認します。最大30試合、各試合20チャットなどの上限があり、同じ時刻の重複や未登録のマップ設定は修正が必要です。深夜の試合を複製したときは日付も確認してください。
内部の処理も知りたい方:AIとの会話・大会下書き・作成確定 / AI接続・モデル・プロンプト・分析ジョブ
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15 ポイントの設定と計算ルール
設定する大会を確認する
- 対象の大会を選び、「ポイント設定」を開きます。
- 配点、上限、各項目のON/OFFを設定します。
- 「設定を保存」を押します。テスト試合などで、意図した計算になっているか確認します。
主な設定
下記の数値は初期設定です。実際の大会では保存済みの設定が使われます。大会のルールに合わせて変更してください。
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| 基本ポイント | 初期値はキル100、アシスト50、ノック25、蘇生30、リスポーン20。ダメージは100ダメージで1ptです。 |
| ペナルティ | 初期値は死亡−50、被ノック−10、早期離脱−100、自傷−5、味方ダメージ−20、自殺−75です。 |
| 上限 | チーム・個人のキル、アシスト、ダメージなどの上限を設定します。初期状態はOFFなので、上限値とスイッチの両方を確認します。 |
| 順位ポイント | 初期状態はOFF。1~10位は個別、11~15位・16~20位は範囲ごとに設定します。範囲内の順位には同じ点が入ります。 |
| 武器ボーナス | 初期状態はOFF。武器ごとのキルに加点・減点します。設定にノック用の配点がある場合は別に計算し、通常のキルポイントとは区別します。 |
| アイテムポイント | 初期状態はOFF。対象アイテムの使用数量に応じて加点・減点します。拾った数や所持数とは別です。 |
計算で確認したいこと
- 順位ポイントはチームに1回分です。たとえば100ptを3人で分ける場合は34・33・33ptとなり、1人ずつ100ptが入るわけではありません。
- ダメージ点を無効にする場合は「ダメージ/pt」を0にします。通常は対象ダメージと倍率から計算し、整数のポイントになります。
- チームと個人のキル上限を両方ONにした場合は、より厳しい上限に合わせて通常キルポイントを調整します。両方の上限で二重に減らすわけではありません。
- 武器ボーナスは通常キルとは別枠です。通常キルの上限に達しても、武器ボーナスまで同じ上限で止まるとは限りません。
- 自傷や味方へのダメージは通常のダメージ加点に含めません。これらのペナルティは、記録された発生回数を基に計算します。
- 自分の部隊が全滅した後のキルは、キルポイント・武器キルボーナスの対象から除外されます。
詳細な設定を使う場合は、リングごとの倍率、ダメージ倍率、合計点の下限なども確認してください。通常の入力欄にない項目は、設定のサマリーやAI大会作成の詳細設定で確認できます。
ポイントに使うアイテムを整理する
「分類一覧更新」で一覧を取得し、名前・カテゴリで絞り込んで「分類を保存」を押します。ポイント対象外のカテゴリに分けたものは、アイテムの候補から除かれます。これは集計用の分類で、ゲーム内のアイテム使用を禁止する機能ではありません。
配点を変更した場合、大会の総合順位と、履歴に保存されたポイントが異なることがあります。履歴の点数も更新したい場合は、対象マッチのポイントを再計算してください。
何を数えて、どこで倍率・上限を掛けるか
リング倍率の対象はキル・アシスト・ノック・ダメージです。すべての得点を最後に一律で増やす倍率ではありません。ダメージは重み付きの量を合算してからポイントにし、最後に小数を切り捨てます。
キル上限は、記録上のキル数を消すのではなく対象ポイントを調整します。武器のキル・ノック用ボーナスは別枠です。総合点の下限を設定すると、内訳の合計と最終的な総合点が一致しない場合があります。
アイテムの点は使用数量が対象です。拾った数や所持数とは別で、投げ物の分類にしただけで投擲の記録が自動的に使用回数へ変わるわけではありません。全体をOFFにしても、試合統計そのものは削除されません。
内部の処理も知りたい方:全ポイント要素・倍率・上限・丸め方 / 100ポイントを3人で分けたら? / アイテム分類・武器名・使用ポイントの候補 / 大会管理・順位・同点・再計算・テンプレート
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16 賞金首を設定する
指定したプレイヤーの撃破者に、星マークを表示する機能です。
- 大会詳細の「賞金首設定」で機能を有効にします。
- 対象プレイヤーを候補から選び、保存します。初戦前はロビーのデータを更新すると候補を確認できます。
- 大会順位やマッチ詳細で、対象と撃破者の星マークを確認します。
大会に入っている試合では、その大会の賞金首設定を使います。大会に入っていない単独の試合では、マッチ詳細で対象を設定できます。
初戦前の候補・設定の継承・OFF時の扱い
候補は、勝者が決まった大会の試合の参加者と、現在のロビーの競技チームにいる参加者から集めます。ロビー情報を取得できれば初戦前にも指定できます。未割当や観戦者は現在ロビーの候補から除きます。
大会に入っている試合は大会側の指定を引き継ぎます。機能をOFFにすると対象指定を残したまま表示やAIへの入力から外れます。賞金や追加ポイントの自動処理ではありません。
内部の処理も知りたい方:倒した賞金首が復活したら?
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17 マッチ履歴・移動履歴を確認する
ワールズエッジ・オリンパス・E-Districtの移動履歴は3D表示に対応し、「表示」で2Dへ戻せます。左ドラッグで回転、右ドラッグで移動、ホイールで拡大・縮小、ホームで視点を戻します。高さの強調は1・3・10倍です。動画には選んだ地図の視点が反映されますが、ゲーム内の観戦カメラは動きません。地図画像を平面に置き、記録された高さを表すもので、地形・建物の立体モデルは含みません。
「大会・結果」→「試合履歴・集計」で更新ボタンを押すと、通常は新しい試合から50件が表示されます。対象マッチを開いて、チーム順位、選手成績、武器、使用アイテム、ポイントなどを確認します。
よく使う操作
- 複数試合をまとめて見る:試合を選択して「集計」を押します。必要に応じて対象チームも選びます。
- 選手の詳細を見る:プレイヤー名を選び、個人成績や使用した武器を確認します。
- ポイントを更新する:配点を変えた後は、対象マッチの計算操作でポイントを再計算します。
- AIで分析する:「プロンプト確認」で送る内容を確認し、「分析」を実行します。AIの設定と注意点も確認してください。
移動履歴を見る
- マッチ詳細でプレイヤーを開き、「移動履歴」を選びます。
- 表示するプレイヤーを1人以上選択します。検索や複数選択もできます。
- 再生、時刻の移動、再生速度、軌跡を表示する時間を調整して確認します。
- 地図と位置がずれる場合は、マップ設定で表示を調整します。
移動履歴は記録できた情報を表示します。死亡・部隊全滅から復帰までの区間などは表示されないため、線が途切れる場合があります。試合の全時間を連続した映像として記録する機能ではありません。
移動履歴を動画で保存する
プレイヤーを選び、地図の読み込みが終わってから動画保存を始めます。利用できる形式はブラウザにより異なり、MP4またはWebMになります。対応していない環境ではボタンが使えません。
試合を削除するとき
マッチ履歴の「削除」は、その試合のデータを削除します。必要な試合は先にエクスポートしてください。大会から「除外」する操作とは異なります。
保存された記録と、見やすく整えた表示
履歴は、個人・チーム成績、戦闘、武器、使用アイテム、リング、アビリティ、位置、観戦先、最後に把握した所持品などを扱います。所持品は全時点を巻き戻せる記録ではありません。
移動表示は、最初の活動以降を対象にします。死亡・全滅で区間を切り、蘇生・リスポーンの後は次の位置情報から再開します。空白や飛びだけで記録失敗や不正行為とは判断しないでください。
地図動画の保存はブラウザ内の地図表示を録画する機能で、ゲームの映像・音声の録画ではありません。保存形式はブラウザの対応により変わります。
内部の処理も知りたい方:履歴・個人統計・所持品・移動と動画 / 試合の出来事を、どう振り分ける? / アイテム分類・武器名・使用ポイントの候補
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18 マッチ・大会のデータを移す
別のPCへ試合や大会を移す場合は、画面のエクスポート・インポートを使います。ファイルはJSON形式で保存されます。順位表だけの出力と、移行用のデータ出力は別です。
| 移したいもの | 操作 | 移行される内容 |
|---|---|---|
| 試合 | 「試合履歴・集計」で終了済みの試合を選択してエクスポート | 選手成績、戦闘・位置・武器・アイテム、ポイント、賞金首、AI分析など。大会への所属は引き継ぎません。 |
| 大会 | 大会詳細から移行用のエクスポート | 大会情報、ポイント設定、賞金首と、その大会に入っている試合のデータ |
移行先で読み込む
- 元のファイルを残すため、エクスポートは新しい名前で保存します。
- 移行先のPCにもアプリをインストールし、起動します。
- 試合は「試合履歴・集計」、大会は「大会一覧」のインポートから、対応するファイルを選びます。
- 完了後、新しく追加された件数とスキップされた件数を確認します。
- 取り込んだ大会で次の試合を行う場合は、「アクティブにする」を押します。
読み込み時の注意
- 1回に扱えるのは最大250試合です。進行中・保存中の試合は移せません。
- 同じ試合がすでにある場合、試合データは上書きしません。
- 大会のインポートでは、新しい大会を作成します。作成直後はアクティブにはなりません。
- 大会の取り込み時、どの大会にも入っていない既存の試合は、新しい大会に追加されます。
- すでに別の大会に入っている試合は、自動では移し替えません。結果の件数と大会への所属を確認してください。
設定や試合履歴をまとめて保管したい場合は、バックアップの手順を確認してください。
完全JSONの範囲と、件数以外の上限
完全JSONには試合に関連する記録をまとめますが、開始予約・予約チャット・全体設定・ライセンスなどは含みません。取り込んだ大会は、元が完了済みなら完了済み、それ以外は下書きになり、自動でアクティブにはなりません。
1回250試合に加え、1試合500選手、1試合内の各種の関連記録10万行、取り込む全試合を合わせた関連記録25万行という上限があります。関連記録が多いと、250試合以下でも分割が必要です。
同じ試合は上書きせずにスキップし、追加したデータは移行先で関連付け直します。読み込み途中で失敗した場合は、成功したと決めつけずに完了結果を確認してください。
内部の処理も知りたい方:CSV・JSON出力と、試合・大会の移行
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19 地図の表示・位置を調整する
「高度な設定」→「マップ画像・座標」では、履歴などに使う地図の表示名・画像・位置合わせを設定します。ゲームで使うマップの変更は「マップ・ルール」で行います。
地図画像を設定する
- 取得されたゲームのマップ名を選びます。
- 表示名を入力し、対応する地図画像を選びます。
- 「保存」を押し、履歴などで表示を確認します。
標準の地図画像は、アプリと一緒に配布される maps フォルダーにあります。実行ファイルだけを別の場所へ移さず、配布されたフォルダー構成を保ってください。
位置がずれるときの調整(キャリブレーション)
キャリブレーションは、ゲーム内の位置と地図画像の位置を合わせる調整です。
- 設定済みの地図と、リングの記録がある参照マッチを選びます。
- 表示する安地を選び、円の中心と大きさを地図上のリングに合わせます。
- 「安置円」「画像」を切り替え、ドラッグや拡大縮小で調整します。
- 「プレビュー」を確認し、「キャリブレーション保存」で確定します。
位置情報を詳しく把握している場合は、既知のゲーム座標を3点以上登録して調整する方法も使えます。
表示用の補正は、元の位置情報を書き換えない
地図補正は、ゲーム内の座標と画像上の基準点から、位置・回転・拡大縮小を合わせるためのものです。保存するには3点以上の基準点が必要です。直線上などに偏らない離れた点を選び、複数の場所で一致を確認します。
補正を変えても、試合中に受け取った元の座標は書き換わりません。画像の割当、参照試合のリング記録、補正後の表示を順に確認してください。
内部の処理も知りたい方:マップ画像・座標変換・キャリブレーション / 履歴・個人統計・所持品・移動と動画
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20 Discordへコード・結果を送る
参加コード、大会の総合順位、マッチ結果、AI分析などをDiscordへ送れます。事前に、利用するサーバーのBotを準備します。
Botと送信先を設定する
- Botをサーバーに参加させる
送信するチャンネルの閲覧・メッセージ送信ができる状態にします。Botの用意が分からない場合は、Discordサーバーの管理者に確認してください。 - 「配信・共有」→「Discord」で接続情報を入力する
Bot Tokenを入力し、「情報取得」でチャンネル一覧を取得します。 - 用途ごとのチャンネルを選ぶ
コード、大会総合順位、最新マッチ結果、AI試合分析などの送信先を選び、「保存」を押します。
手動で送信する
- 「配信・共有」→「Discord」→「メッセージ・結果を送信」を開き、コード・大会総合順位・最新結果・カスタムメッセージなどを選びます。
- 送信先チャンネルとプレビューを確認します。
- 確認画面でも内容を見直し、「送信する」を押します。
外部カスタムと大会を連携している場合は、「選択中大会」のチャンネルが優先されることがあります。自動で選ばれていても送信先を確認してください。
「オートスタート」の送信先を使う場合
外部のオートスタートBotへ案内やコマンドを送るための設定です。このアプリの「自動進行」→「開始時刻・予約チャット」とは別です。送信先を保存しただけではBotや開始予約は作成されません。
通常投稿・Botコマンド・AI共有は別の経路
用途別の送信先や選択中の大会に紐づくチャンネルを使い分けます。チャンネル名が重複する場合は特定できないことがあるため、候補を読み直して対象を確認します。
通常の投稿はプレビューと確認を経て送ります。ただし、オートスタート用Botの設定がある場合は、コード取得やカスタムマッチコードのプレビュー時点で別のBot向けコマンド投稿が起こり得ます。コードが表示されたことと、その投稿の成功は同じではありません。AI分析の自動共有も別の送信設定です。
内部の処理も知りたい方:Discord投稿・送信先・オートスタート / ロビー作成・参加者取得・参加コード / AI接続・モデル・プロンプト・分析ジョブ
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21 OBSに試合情報を表示する
「配信・共有」→「OBS表示」で、OBSに表示する内容を設定できます。アプリとOBSは同じPCで起動してください。
- 表示する内容を選ぶ
URL一覧を読み込み、表示項目のON/OFF、表示数、更新間隔を設定して保存します。 - URLをOBSへ貼り付ける
必要なURLをコピーし、OBSの「ソース追加」→「ブラウザ」のURL欄へ貼り付けます。 - 画面に合わせる
OBS側で幅・高さ・配置を調整します。「オーバーレイ表示テスト」は本番前の表示確認に使えます。 - 本番用の表示を確認する
通常のURLを使用し、実際の試合や観戦の情報が表示されることを確認します。
| 表示 | 内容 | URLの末尾 |
|---|---|---|
| イベント通知 | キル・リスポーン・部隊全滅などの通知 | /overlay |
| 進行中の成績 | チーム順位、キル、ダメージ、アシスト、選手成績 | /overlay/live |
| 最新マッチ | 試合概要、武器や使用アイテムの集計 | /overlay/latest |
| 観戦者の情報 | 観戦対象の状態や所持アイテム | /overlay/observer |
通常設定の例:http://127.0.0.1:8080/overlay/live。表示数は1~30件、更新間隔は2~60秒で設定できます。
表示する観戦者を選ぶ
- Apexのロビーで対象者をオブザーバー枠へ移し、「再取得」を押します。試合開始前でも選択できます。
- 表示元にしたい観戦者を選び、「設定を保存」を押します。観戦者の選択は設定保存に必須で、識別情報が未取得の候補は選べません。
- 保存後の通常URLをコピーし、OBSの該当ソースへ貼り付けます。未保存の観戦者用URLはコピー・テストできません。
同じ観戦者なら、次回のカスタムやアプリ再起動後も同じURLを使えます。以前のURLは「保存済みURL」に残ります。保存した本人が現在不在でも再設定は不要ですが、本人の視点が届くまでは待機し、他の観戦者へ勝手に切り替えません。
観戦者を変更したら、OBSに貼ったURLも変更してください。複数のソースに、それぞれ別の観戦者用URLを設定できます。ここで選ぶのは表示する情報で、自動カメラのON/OFFとは別です。
?test=1 が付いた統計用URLはサンプルを表示します。本番には通常URLを使ってください。また、イベント通知のテストは配信画面にも出る場合があります。テストで見えるすべての通知が実試合で出るとは限りません。127.0.0.1 は開いているPC自身を指します。このガイドは、アプリとOBSを同じPCで使う手順です。アプリを終了すると表示の更新も止まります。表示元・割合の分母・透明になる場合
最新マッチ表示は終了時刻のある最新試合を使い、公開結果の「勝者がある試合だけ」という条件とは異なります。観戦者表示は定期更新に加えて観戦先の変更通知も使います。
武器・アイテムの使用率は、観戦者以外の参加者のうち使った人の割合です。武器ダメージ率は、全武器ダメージに占める割合であり、使用回数の割合ではありません。
待機中・データなし・通信失敗で透明になる場合があります。何も出ない場合はテストURL、試合の状態、観戦者の指定、アプリの起動を切り分けて確認します。
内部の処理も知りたい方:OBSの数字は、どう更新される? / 自動カメラ・手動切替後の休止・確認待ち
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22 自動で観戦対象を切り替える
「配信・共有」→「自動カメラ」で、戦闘に合わせて観戦対象を切り替えられます。Apex側で観戦できる状態にして、ライセンスと接続を確認し、試合中に利用します。
- 「戦闘発生時の自動観戦を有効にする」をONにします。初期状態はOFFです。
- 戦闘時に最初に見る側を、攻撃側・被攻撃側から選びます。
- 切り替えの間隔と、反応する最小ダメージを設定します。
- 「自動カメラ設定を保存」を押し、動作状況を確認します。
| 設定 | 目安・範囲 |
|---|---|
| 別チームへの最短切替間隔 | 1~60秒、初期値8秒。別のチームへ移る最短間隔と手動操作後の待機に使います。15秒より長く設定した場合は、この間隔も満たすまで別チームへ切り替えません。 |
| 最小ダメージ | 1~500、初期値1。視点を切り替えるための基準です。基準未満でも正のダメージは、交戦が続いている判定に使います。 |
切り替わり方について
- 観戦チーム全員の与ダメージ・被ダメージを見て、交戦中のチームを維持します。別のチーム同士の戦闘だけでは維持時間を延長しません。
- 現在の選手が直近2秒間攻撃している間はその選手を優先し、攻撃が止まれば攻撃中の味方へ切り替えます。通常の味方への切替は最短2秒です。
- 複数の候補がいれば5秒以内の位置情報を使い、交戦相手との距離を比較します。新しい位置情報がある候補を優先し、位置がない・古い場合も攻撃情報を使って動作します。壁や遮蔽物は判定しません。
- 最後のダメージから4秒で「交戦待機・現在の視点を維持」に変わります。15秒経過後は、別チームの新しいダメージで切替可能になります。4秒に加えて15秒待つわけではありません。
- 手動操作後は設定した間隔だけ通常の自動切替を休止します。観戦中の選手がノックされた場合は、生存・接続中・非ノックの味方への切替を優先し、この待機や通常間隔を待たない場合があります。
2秒・4秒・15秒は固定です。位置情報は選手選びの補助に使い、上空移動や自由カメラの旋回は行いません。射撃だけでなく、敵チーム間の有効なダメージを対象にします。
切り替わらない場合は、動作状況の現在の観戦対象やエラーを確認してください。OBSの表示元の選択とは、別の設定です。
切替候補と、切替の確認
観戦チームを維持しながら攻撃中の味方を追います。ダウン時の代替候補も、攻撃中の味方、交戦地点に近い味方を優先し、情報がない場合は部隊内の順序などで選びます。手動操作直後でもダウン時の切替は別に働きます。
要求の送信だけで切替成功にはしません。ゲームからの確認を待ち、3秒以内に確認できなければエラー状態にします。未接続や候補不在でも切り替えられないため、表示された状態を確認します。
内部の処理も知りたい方:自動カメラ・手動切替後の休止・確認待ち / OBSの数字は、どう更新される?
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23 AIの設定・マッチ分析
「高度な設定」→「外部サービス・AI」→「AI マッチ分析」で、利用する方法を選びます。ここで保存した設定は、AIとの大会作成にも使います。
利用する方法を設定する
| 方法 | 準備するもの・操作 |
|---|---|
| Codex(ChatGPT利用枠) | 対応するアカウントとCodex CLIが必要です。「ChatGPTでログイン」から認証し、「状態を更新」で確認します。案内先でログインし、このアプリの入力欄へChatGPTのパスワードを入れないでください。 |
| OpenAI API | OpenAIのAPIキーと利用できるモデルを設定します。API利用料は、ChatGPTの利用枠とは別に確認してください。 |
| Anthropic API | AnthropicのAPIキーと利用できるClaudeモデルを設定します。OpenAIのAPIキーでは利用できません。 |
アカウントで利用できるモデルを選んで保存します。モデル一覧を更新できる場合は、一覧を読み直してください。利用条件や料金は、使うサービス側で確認します。
試合を分析する
- 対象マッチを開く
マッチ履歴から、分析する試合を選びます。 - 「プロンプト確認」で送る内容を見る
プロンプトは、AIへ渡す指示と試合情報です。選手名・成績・武器・使用アイテム・戦闘情報などを確認します。 - 「分析」を押す
完了まで数分かかる場合があります。分析画面を閉じても処理は進みますが、アプリ本体は終了しないでください。 - 結果を読む
完成したレポートは保存され、後から確認できます。必要に応じて再生成できます。 - 必要な場合だけ共有する
Discordへの手動送信、または「分析完了時に自動でDiscordへ送信する」を利用できます。
AIは記録された試合情報を基に分析します。試合映像のすべてを確認するものではなく、内容に誤りが含まれる可能性もあります。結果を確認してから公開・共有してください。
細かな設定・分析中の動作について
同じ試合を分析中に、重複して実行することはできません。「バックグラウンドモード」の項目は、現在のバージョンでは変更しても分析の進め方は変わりません。いずれの場合も、完了までアプリ本体を起動したままにします。
分析へ渡す量と、保存・共有の順序
分析は保存された記録を整えて送ります。戦闘記録は時刻順の先頭から20〜500件(初期180件)で、武器・使用アイテムなどにも件数の上限があります。全ログや映像を無制限に分析するものではありません。
生成には15分の時間制限があり、成功した文章を保存してから任意のDiscord共有へ進みます。共有だけ失敗した場合と、分析自体に失敗した場合を分けて確認してください。
モデル一覧の取得はCodex側の機能です。API方式では、接続先で利用できるモデル名を設定します。大会作成にも同じAI接続設定を使います。
内部の処理も知りたい方:AI接続・モデル・プロンプト・分析ジョブ / AIとの会話・大会下書き・作成確定
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24 試合の開始・チャットを予約する
「試合の準備・運営」→「自動進行」→「開始時刻・予約チャット」で、試合を始める日時や開始前の案内を予約できます。外部のカスタム管理サービスを使わない場合でも利用できます。
- 試合の予定を入力する
日付・開始時刻・モード・マップ・ルールを指定します。 - 設定を反映する時刻を決める
開始の何分前にマップなどの設定を適用するかを指定します。初期値は2分前です。 - 予約チャットを追加する
開始の何分前か、または同日の指定時刻で案内を設定します。複数登録できます。 - 「スケジュール追加」を押す
一覧で日時・内容・有効化を確認します。AIで作成した予定もここで確認してください。 - 開始前にロビーを準備する
ライセンスと接続、参加者、アクティブ大会を確認し、Apex側でも試合を始められる状態にします。
時刻と実行結果の注意
- 日時は、アプリを動かすPCの時刻を基準にします。
- 秒単位でぴったり実行されるわけではありません。定期的に予定を確認して実行します。
- 予定から2分(120秒)を超えて遅れた処理は、通常は実行されません。復帰後に必ず実行されるとは考えず、結果を確認してください。
- 同じ予定を複数登録しないように、一覧全体と予約チャットも確認します。
事前適用を0分にする・日付をまたぐ場合
新規追加で0分を入力しても、2分として保存される場合があります。0分が必要なときは、追加後の編集画面と保存結果を確認してください。通常フォームは0~60分、AI大会作成では0~120分を指定できます。
深夜をまたぐ試合は、日付とチャット時刻の両方を確認してください。
再実行を抑えられる範囲と、PCの時刻
予約は実行PCの時刻で判断し、同じ予約の同じ操作・予定時刻の処理済み記録を確認します。同じ内容でも別々の予約として二つ登録すれば、まとめて一つになるわけではありません。
120秒の猶予は設定の適用、開始、予約チャットの処理に関わるもので、すべての連携や音声予約へ共通の保証ではありません。事前設定・チャット・開始のどこまで進んだかを確認します。
内部の処理も知りたい方:予約時刻に少し遅れたら? / 即時チャット・予約チャット・事前設定 / 音声ファイル・テンプレート・予約・終了トリガー
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25 カスタム情報・音声を連携する
対応する外部のカスタム管理サービスを利用する方向けの機能です。先に接続URLとAPIキーの設定を行ってください。利用できる音声機能は、連携先の設定によって異なります。
カスタム情報を取得する
- 「高度な設定」→「外部サービス・AI」の「保存して取得テスト」、または「カスタム連携」の「カスタム取得」を押します。
- 対象カスタムを選び、内容を確認します。
- 必要に応じて、外部カスタムの「開始」「停止」「終了済み」を操作します。
カスタムの予定を反映する
- 「追加」で日時とアクションを指定します。音声再生、マップ切替、マッチ開始を設定できます。
- カードを並べ、マップ切替と対応するマッチ開始が正しい順になっているか確認します。
- 「スケジュールを反映」を押します。音声も使う場合は「スケジュール/音声を反映」と表示されます。
- 反映後の一覧で、日時・マップ・開始予定・音声を確認します。
マップ切替は、後にある対応するマッチ開始と組み合わせて反映されます。マップ切替だけで終わる予定は反映されません。日時や並び順の警告があれば修正してください。
カードの並び順だけではなく、それぞれの設定時刻で実行されます。日付をまたぐ予定は特に注意してください。再反映で既存の予定が置き換わる場合があるため、手動で変更した予定も見直します。
音声を設定・テストする
- 「カスタム連携」→「音声設定」を開きます。
- 音声トリガーを有効にし、連携先のファイルやテンプレート、イントロ、遅延などを選びます。
- 本番前に「テスト再生」で対象を選び、「再生」「停止」を確認します。
- 勝者なしマッチなどの設定を保存し、予約一覧も確認します。
音声は連携先に用意されたファイルやテンプレートを使います。PC内の任意の音声ファイルを、この画面から直接選んで再生する機能ではありません。
リマッチ・最終試合の音声について
- 勝者なしで終了した場合は、試合数を進めずにリマッチ用の音声を扱います。
- 最終試合の終了音声は、登録された最終試合番号を使います。再同期の警告が出たら、対象カスタムのスケジュールを反映し直してください。
- 自動の音声や時刻予約はループ再生しません。テスト再生のループ設定とは別です。
- 開始前の案内は、試合開始だけで必ず流れると考えず、音声の予約内容を確認してください。
再反映で消える予定・残る予定と、音声の失敗
試合開始カードを含む再反映では、同じカスタムの既存開始予定と関連する予約チャットを置き換えます。音声だけの反映では既存の開始予定を消しません。最後の試合予約まで消したい場合は、「自動進行」→「開始時刻・予約チャット」の一覧で削除結果を確認してください。
音声の時刻予約は日付を持たず、該当時刻を毎秒確認します。同じ起動中の重複を抑えますが、再生依頼が失敗しても自動で何度も再生を試すとは限らず、再起動をまたぐ一度だけの実行保証もありません。
音声は外部サービスへの再生依頼で、このアプリ内で読み上げ音声を生成する機能ではありません。不要な予定を無効化し、開始予定と音声予定を別々に確認してください。
内部の処理も知りたい方:外部カスタム・VC・タイムラインの反映 / 音声ファイル・テンプレート・予約・終了トリガー
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26 大会の結果を公開ページへ送る
対応する外部サービスの公開ページへ、大会結果を送る機能です。外部サービスの接続設定を済ませてから使います。
- 接続設定を確認する
「高度な設定」→「外部サービス・AI」でCustom_Managementの接続URL・APIキーを設定します。 - 公開先を指定する
大会詳細の「公開カスタム」で公開先を選び、「紐付けを保存」を押します。アクティブ大会も確認してください。 - 試合終了後に状態を確認する
勝者が確定した試合の保存後に自動送信されます。「カスタム連携」の「公開結果の送信」で送信状況を確認します。 - 必要なら再送する
失敗の原因を直し、「公開結果を今すぐ送信」を押します。
公開される成績は、大会のポイント設定で計算した結果です。選手やチームの成績、大会の合計、使用アイテムなどが送られます。
公開への送信に失敗しても、試合の保存とは別です。まずマッチ履歴で保存済みの結果を確認してください。「マッチレポート」の送信成功だけでは、公開結果まで反映されたとは限りません。
公開時に計算し直す対象と、再送
公開するのは、終了時刻と勝者の記録がある大会所属試合です。現在の大会ルールで対象試合と累計を組み立て直して送るため、履歴に保存された点数と違う場合があります。
自動処理は保存後の時点でアクティブな大会を選び、大会に設定された公開先を優先します。試合の所属先と、送信する大会・公開先を確認してください。失敗時は未公開の対象とエラーを残すので、原因を直してから再送します。
内部の処理も知りたい方:公開結果・現在ルールでの再計算・再送 / 大会管理・順位・同点・再計算・テンプレート
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27 マッチレポートを送信する
対応する外部サービスへ試合データを送る機能です。AIが作る文章レポートや、Discordへの送信とは別です。接続情報は「高度な設定」→「外部サービス・AI」で設定します。
手動で送信する
- 対象の試合または大会を指定します。
- 「プレビュー」で送るデータとポイントを確認します。
- 「送信」または「一括送信」を実行します。
- 単体送信は送信履歴も確認します。大会一括送信は履歴に残らないため、送信直後の結果と連携先で確認します。
試合終了後に自動で送る
- 「マッチ終了時にレポートを自動送信する」をONにします。初期状態はOFFです。
- 送信までの待ち時間、再試行回数・間隔、ポイント情報を含めるか、必要なリーグIDを設定して保存します。
- 試合終了後に送信履歴を確認します。
初期設定では、保存後3秒待って送信し、失敗時の再試行は2回・5秒間隔です。ポイント情報を含める設定はONです。0を入力しても初期値で保存される項目があるため、保存後の値を確認してください。
手動と自動で、同じ設定が使われるわけではない
手動送信は保存済みポイントを含む内容を送り、自動送信用のポイント含有・リーグID・再試行設定を同じようには適用しません。大会一括は所属試合をまとめるもので、公開結果と同じ対象条件でもありません。
自動送信と手動単体送信は履歴を残しますが、手動の大会一括送信はアプリの送信履歴に残しません。大会一括は送信直後の結果と連携先で確認します。自動送信は認証や入力内容などのエラーでは再試行を止める場合があります。
内部の処理も知りたい方:外部接続設定と、手動・自動マッチレポート / 公開結果・現在ルールでの再計算・再送
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28 外部サービスの接続設定
カスタム連携・音声・結果送信などを使う場合は、対応するサービスの管理者から接続URLとAPIキーを受け取ります。これらの機能を使わない場合は設定不要です。
- 接続情報を用意する
利用するサービスの正しい接続URLとAPIキーを確認します。通常はHTTPSで始まるURLを使用します。 - 「高度な設定」→「外部サービス・AI」に入力する
Custom_ManagementのURL・APIキーを入力します。音声・レポートの連携にも使われます。 - 「保存して取得テスト」を押す
接続できたことを確認します。関連タブが表示されたら、必要な機能を設定します。 - 接続先を変更したときは確認し直す
新しい接続先のAPIキーも入力し直して保存し、取得テストを行います。
本アプリの管理画面は、通常は同じPCから操作するためのものです。管理画面をそのままインターネットへ公開する使い方は、このガイドの対象外です。
AIの接続は「AI マッチ分析」、Discordの接続は「配信・共有」→「Discord」で行います。
接続先変更と、連携ごとの状態
カスタム接続を保存すると、音声やレポート向けの接続設定にも反映されます。「保存して取得テスト」は保存後に実際の情報取得を行うため、保存できたことだけで取得成功とは判断しません。
接続先を変更したら、その接続先用のキーを明示して確認します。旧接続先の秘密情報が自動で引き継がれる前提にせず、各連携の有効化と送信先も見直してください。
内部の処理も知りたい方:ライセンス・秘密情報・外部接続の境界 / 外部接続設定と、手動・自動マッチレポート
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29 ライセンスの認証・有効期限
- 初回の認証画面で、提供元から受け取ったライセンスキーを入力します。
- 「認証する」を押し、結果を確認します。
- 通常画面の有効期限表示を確認し、大会の開催日に利用できることを確かめます。
認証画面では、登録済みキーの伏せ字表示、端末ID、有効期限を確認できます。通信確認中の場合は少し待つか「再確認」を押します。2.0.2では、日付が設定されたライセンスは将来の日付もその日付として表示し、期限が設定されていない場合だけ「無期限」と表示します。
通信障害時・PC変更時について
通信障害時に一時的に使い続けられる場合がありますが、同じ起動中に有効な認証を確認できていることなどの条件があります。通常の猶予は6時間ですが、オフラインでの起動や、必ず6時間使えることを保証するものではありません。
別のPCや別のWindowsユーザーへ移した場合は、ライセンスや接続情報の再入力が必要になることがあります。端末変更時の手続きは、ライセンス提供元へ確認してください。
画面が開くことと、機能が使えること
起動時には確認を待つ間も画面を準備しますが、表示できたことだけで認証済みとはいえません。利用中の再確認、有効期限、通信障害時の条件はそれぞれ別です。
秘密の設定はWindows側の保護を使うため、別PCや別Windowsユーザーへコピーしても、そのまま使えるとは限りません。再入力が必要な情報を準備し、ライセンスや秘密の設定ファイルは公開しないでください。
内部の処理も知りたい方:ライセンス・秘密情報・外部接続の境界 / 起動・画面・保存先の全体像
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30 アプリを更新する
- 更新前の準備をする
試合が終了し、記録の保存が終わっていることを確認します。近い時刻の予約がないことも確かめ、バックアップを取ります。 - 更新内容を確認する
「更新があります」が表示されたら、現在のバージョン、新しいバージョン、変更内容を確認します。 - 更新を開始する
「ダウンロードしてインストール」を押します。認証画面では「ダウンロードして更新」と表示されます。 - インストーラーの案内に従う
既存のインストールを更新する場合は、「アップデートする(設定・試合履歴を保持)」を選びます。 - 再起動後に確認する
バージョン、ライセンス、保存済み大会や試合、Apexや外部サービスとの接続を確認します。
通常の更新では設定と試合履歴を引き継ぎますが、大切なデータは作業前に別途バックアップしてください。
更新の確認・取得・終了・インストールの順序
更新はバージョンや配布情報を確認し、取得したファイルのサイズや内容を検証してから進めます。保存や終了処理にエラーがある場合は、後続の再起動やインストーラーへ進みません。
通常の配布はセットアップでアプリ本体と標準地図画像を更新し、設定・履歴は別の領域に保持します。引き継ぎとバックアップは別なので、重要なデータは作業前に保管してください。
内部の処理も知りたい方:更新・インストーラー・再起動 / 開発時の構成・ビルド・テスト / 試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗
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31 バックアップ・中断時の確認
設定・試合履歴をバックアップする
- 試合結果の保存を確認する
試合を終了し、保存が終わってからアプリを終了します。 - データフォルダーを開く
Windowsのエクスプローラーのアドレス欄へ、次の場所を入力します。%APPDATA%\ApexCustomManager - フォルダーを丸ごとコピーする
安全な別の場所へ保存します。独自の地図画像を追加している場合は、その画像も保管してください。 - 復元前にも元データを残す
復元や別PCへの移行では、現在のデータを先に保管します。アプリ本体は移行先へ別途インストールしてください。移行後はライセンスや外部サービスの接続を確認します。
アプリが途中で終了してしまった場合
再起動後にマッチ履歴を開き、中断した試合が残っているかを確認します。受信できていた情報を「中断」として保存できる場合があります。
アプリが止まっていた間の情報まで、後から完全に復元できるわけではありません。重要な試合では接続と記録を確認し、異常があれば本番の進行を見直してください。
サポートへ相談するときのログの場所
通常の動作ログは次の場所にあります。
%APPDATA%\ApexCustomManager\logs\apexcustom.log
起動できない場合は、次のファイルが作られていることがあります。
%LOCALAPPDATA%\ApexCustomManager\startup_error.log
ログや画像を共有する前に、個人情報や接続情報が含まれていないか確認してください。サポートから案内された範囲だけを共有します。
試合や大会だけを移したい場合は、エクスポート・インポートを使えます。設定・試合履歴のフォルダーをまとめて保管する方法とは、保存される内容が異なります。
途中保存・履歴・ログの違い
試合終了の通知後は約1秒待ち、遅れて届く情報を取り込んで保存します。受信中の復旧用途中保存は5秒より短く繰り返さない仕組みで、独立した5秒ごとの完全バックアップではありません。
復旧できるのは残っている記録の範囲です。未終了なら中断として保存し、保存失敗や破損した復旧用ファイルは別に扱います。受信していない情報まで取り戻すことはできません。
イベントログには30日や200ファイルを目安に整理する処理がありますが、通常の試合履歴を30日で消す決まりではありません。設定・履歴・復旧用記録・ログを区別して保管してください。
内部の処理も知りたい方:試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗 / 設定ファイル・通常ログ・イベントログ / CSV・JSON出力と、試合・大会の移行
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32 困ったとき・よくある質問
該当する項目を開き、順に確認してください。試合データがある場合は、削除や再インストールの前にバックアップを取ります。
管理画面が開かない
Apexと接続できない・ロビー操作が反映されない
- ライセンス認証と有効期限を確認します。
- Apexの起動オプションが「Apexとの接続方法」の内容と合っているか確認します。
- ほかの試合記録アプリを終了します。
- 本アプリを起動したままApexを完全終了し、起動し直します。
- Apex側でそのロビーを管理できる状態か、システム応答にエラーが出ていないか確認します。
操作を送信できても、ゲーム側で変更できていない場合があります。Apexの画面でも確認してください。
試合が大会に入らない・別大会に入る
「選択中の大会」ではなく、サイドバーの「アクティブ大会」を確認します。試合前に正しい大会で「アクティブにする」を押してください。
保存済みの試合は大会詳細から追加できます。別大会に所属している場合は先に元の大会から除外します。進行中の試合は変更できません。
ポイントが合わない・設定変更が反映されない
選択中の大会、配点、順位・武器・アイテムのON/OFF、上限や倍率を確認し、「設定を保存」を押します。
大会の総合順位は大会設定で計算されます。マッチ履歴の点数も更新したい場合は、そのマッチでポイントを再計算してください。
計算ルールの説明へ →賞金首の星が消えた
賞金首の有効化と対象プレイヤーを確認します。大会に入っている試合では、大会側の賞金首設定を使います。対象がリスポーンした場合は、それ以前の撃破が最終的な撃破として扱われなくなります。
自動開始や予約チャットが実行されない
PCの時刻、予約日付・時刻、有効化、マップ、ライセンス、Apexとの接続を確認します。ゲーム側のロビーも開始できる状態にしてください。
アプリ終了中やPCのスリープ中は動きません。大幅に遅れた予定は実行されない場合があります。実行結果を確認してから対応します。
翌日も音声が流れる・終了音声が流れない
音声の時刻予約は翌日以降も有効になる場合があります。不要な予約を無効化・削除し、「スケジュール/音声を反映」を押してください。
最終試合の終了音声が流れない場合は、最終試合番号と再同期の警告を確認し、対象カスタムの予定を反映し直します。
Discordにチャンネルが出ない・送信できない
Botのサーバーへの参加、Bot Token、対象チャンネルの閲覧・送信権限を確認し、「情報取得」で一覧を取り直します。
用途別の送信先や、選択中大会のチャンネルが正しいかも確認してください。
OBSが空になる・違う観戦者の情報が出る
同じPCでアプリが起動しているか、通常のURLを貼っているか、表示項目がONかを確認します。試合や観戦が始まるまで表示されない項目もあります。
表示する観戦者を変えた場合は、その観戦者用のURLをコピーし直してOBSへ貼り付けてください。本番のOBSにテスト用URLを残さないようにします。
AIにログインできない・モデルを使えない
選択した利用方法と、対応するアカウント・APIキーを確認します。Codexを選んだ場合はCodex CLIとログイン状態を確認します。モデル一覧を更新できる場合は再取得し、利用できるモデルと設定を選んで保存してください。
カスタム連携のタブが見えない
「高度な設定」→「外部サービス・AI」にCustom_Managementの接続URLとAPIキーを保存すると、関連画面が表示されます。サービスの管理者から正しい情報を受け取り、「保存して取得テスト」で確認してください。連携を使わない場合は設定不要です。
公開結果・マッチレポートが反映されない
接続URL・APIキー、対象大会、公開カスタムを確認します。公開結果では、勝者が確定した終了済み試合があることも確認してください。
「公開結果の送信」とマッチレポートの「送信履歴」は別々に確認します。原因を直してから、必要な機能で再送してください。
インポートしても試合や大会が増えない
同じ試合のデータは上書きしません。大会のインポートでは、どの大会にも入っていない既存の試合を新しい大会に追加します。完了時の件数と、別大会への所属を確認してください。1回250試合までで、進行中の試合は移せません。
大会を復元する場合は「大会一覧」から読み込みます。「試合履歴・集計」から読み込むと、試合だけが取り込まれる場合があります。
移動履歴が空・地図と位置がずれる
表示する選手を選び、位置の記録と地図画像があるか確認します。地図との位置合わせは「高度な設定」→「マップ画像・座標」で行います。死亡中や記録が取れていない区間は表示されないことがあります。
更新・再起動ができない
試合中、保存中、または保存エラーが出ていないかを確認します。エラーがある場合は記録をバックアップし、表示された内容を確認してから対応してください。更新ファイルの確認でエラーが出た場合も、そのまま実行しないでください。
サポートへ相談するとき
アプリのバージョン、行った操作、問題が起きた時刻、エラーメッセージをまとめてください。必要に応じてログの場所を確認します。
ライセンスキー・APIキー・Bot Tokenや参加者の個人情報が写っている画像は、そのまま共有しないでください。
どの段階の問題かを切り分ける
接続していても最新データを取得できない場合、記録は保存済みでも外部送信だけ失敗する場合、OBSが待機中で透明な場合があります。「何も出ない」「成功と表示された」だけで全機能の状態を決めつけず、対象の試合・大会・送信先と直前の結果を確認します。
内部の処理も知りたい方:Apexとの接続・新着待ち・情報の鮮度 / 試合ライフサイクル・中断復旧・保存失敗 / OBSの数字は、どう更新される? / 外部接続設定と、手動・自動マッチレポート
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共同運営の共有設定と記録の固定
カスタムマネジメントを共有設定の正本にして、各端末がカスタム専用キーで接続します。共有するのはポイント・ペナルティ・上限・順位・リング倍率・アイテム候補、マップとロビールール、カメラの有効/対象/クールダウン/最小ダメージ、最近取得したロビーの参加者とチーム、日付付きの試合予定です。
自動取得は約10秒間隔。試合中は適用せず、終了後に再確認します。保存済みポイントが前回適用版と異なる場合は、編集を共有するか破棄して反映するかを選びます。ロビーフォームの未保存編集も定期更新で上書きしません。予定は日本時間で共有し、各端末では停止状態で重複を避けて取り込みます。ロビー設定送信と自動予定の有効化は運営担当一台で行ってください。
editor は設定更新・カスタムの開始/停止/完了・結果公開ができます。recorder は設定閲覧と担当登録、viewer は設定閲覧のみです。主催者は登録アカウントにキーを発行し、失効・端末の所有権移管・担当履歴を確認できます。新キーに替える際、同じ端末を使うなら移管が必要です。
開始前にアクティブな大会、共有版との一致、選択したオブザーバーの在席、端末所有権を確認します。担当登録は申告でありゲームアカウントの本人認証ではありません。
試合開始時に実際のポイント・アイテム候補と運営者・端末・担当・版を固定し、後で共有版を変更しても再集計・公開は記録時の採点設定を使います。共有版からポイントを変えたままゲームを直接開始した場合は実設定を残し、共有版不一致を記録します。旧形式で版が残っていない試合がある大会は、共有反映による採点ルール変更を拒否します。その場合は新しい大会を用意してください。
大会内の履歴から詳細を開き、保存済み履歴を大会に登録することもできます。完了済み大会の公開結果も明示操作で更新できます。公開済みが2試合なら2試合の累計を表示します。集計データの相互比較・正式結果採用は未対応です。